Ganha quem chega mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos são divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros é colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distância). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila “veste” o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e sai pulando, dá a volta ao redor do cone e retorna até o tempo de saída e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue até que todos da equipe tenham executado a prova.
sexta-feira, 28 de outubro de 2011
Corrida do Saco
Ganha quem chega mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos são divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros é colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distância). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila “veste” o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e sai pulando, dá a volta ao redor do cone e retorna até o tempo de saída e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue até que todos da equipe tenham executado a prova.
Pega-Pega o Rabinho
Cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.
Queimada Individual
A queimada é uma brincadeira muito antiga. São várias as formas de queimadas. Uma bastante interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe é a queimada individual, onde para se queimar é preciso da ajuda do companheiro. DESCRIÇÃO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno começa com a bola, e arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se não pegar em ninguém qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode receber um passe de alguém e arremessar na tentativa de queimar alguém. REGRAS: quem estiver com a bola não pode se locomover, o que faz com que a tentativa de queimar alguém se torne mais difícil e ele passe a bola para outro aluno que está sentado.
Carangueijobol
O professor divide os alunos em duas equipes. Os alunos são colocados em seus repectivos campos e dentro da área de gol e só poderão se movimentar em 4 apoios. A bola é colocada no centro da quadra e ao sinal do professor, ambas as equipes saem na posição de quatro apoios em direção a bola que está no centro da quadra. O objetivo é marcar gol no time adversário. Não podendo colocar a mão na bola(somente o goleiro pode).
As regras são as mesmas do futsal. Essa atividade exige muitos dos musculos inferiores e posteriores, portanto é necessário um alongamento mais amplo.
As regras são as mesmas do futsal. Essa atividade exige muitos dos musculos inferiores e posteriores, portanto é necessário um alongamento mais amplo.
Futebol de Tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um a
luno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
luno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
Bambolê Mágico
Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em um
a das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.
sexta-feira, 21 de outubro de 2011
A recreação é o meio da criança conhecer a realidade que a cerca, manipulando a realidade, explorando, criando e recriando, desenvolvendo e exercitando, tudo se torna uma tarefa de alegria.
Levar em consideração o nível atual de desenvolvimento das habilidades motoras ajuda o sucesso da atividade de cada criança.
Objetivos da recreação: Motivar para uma atividade onde o lúdico toma o papel da realidade. Esta por sua vez deve conter regras claras e ter função educativa antes de começar o jogo deve-se fazer uma narração minuciosa.
A finalidade é desenvolver no desbravador o domínio de si, a disciplina, observação, reflexo e paciência e acrescentar a tudo: bons hábitos.
Aprender brincando é mais fácil do que aprender sentado. Os jogos podem ser divididos em: Jogo de salão, Jogo de memória, inteligência, energia (controle), equilíbrio, agilidade, força, resistência, orientação, competições, pioneiras, estudo da natureza, estudo bíblico, primeiros socorros, noturnos.
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